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Run tryouts with team invitations

Una temporada de pruebas en 360Player usa dos inscripciones que trabajan juntas: una inscripción de pruebas que recoge las solicitudes y reparte a los jugadores en grupos, y una inscripción de aceptación que gestiona las ofertas de equipo y las membresías.

Cómo funciona una temporada de pruebas

  1. Los jugadores rellenan tu inscripción de pruebas y quedan colocados automáticamente en el grupo correcto según las reglas de elegibilidad (por ejemplo, edad y género).

  2. Haces las pruebas y evalúas a los jugadores.

  3. Asignas a los jugadores seleccionados a los equipos con la herramienta Invitación al equipo, que toma los jugadores directamente de los envíos de tu inscripción de pruebas.

  4. Los jugadores reciben una oferta de equipo, la aceptan y completan su inscripción y el pago — y quedan añadidos automáticamente a su equipo.

Configurar tu inscripción de pruebas

Si no has creado nunca una inscripción, empieza por Crear un formulario de registro.

Usa una sola inscripción para todos los aspirantes. Recomendamos encarecidamente usar un único formulario de inscripción para toda la captación de pruebas, en lugar de uno por categoría de edad o por equipo. 360Player genera los informes por inscripción, así que tener todos los envíos en una sola te da una vista unificada de todos los aspirantes, sus datos y los totales económicos de toda la captación. Dentro de esa única inscripción puedes bajar al detalle a nivel de paquete y seguir el rendimiento, los envíos y las cifras por separado para cada categoría de edad o grupo.

Recoge los datos que necesitas para asignar equipos. Piensa por adelantado qué información te hará falta para repartir a los jugadores en los grupos correctos. Campos habituales:

  • Datos de contacto

  • Fecha de nacimiento (como campo de tipo Fecha) — para ordenar por categoría de edad

  • Género (como pregunta de tipo Elección única) — para grupos por género

  • Localidad, experiencia previa, posición preferida o cualquier otro criterio que use tu club

  • Consentimientos, archivos adjuntos, licencias, etc.

Importante: solo los campos de la inscripción de tipo Fecha o Elección única pueden usarse como reglas de elegibilidad. Asegúrate de marcar como Requerido los campos que quieras usar para ordenar — solo los campos requeridos pueden servir de criterio de elegibilidad.

Usa paquetes para repartir a los jugadores automáticamente. Dentro de tu única inscripción de pruebas, crea un paquete por cada grupo en el que quieras repartir a los jugadores — por ejemplo, uno para Sub-13 masculino, otro para Sub-15 masculino, y así. Cada paquete tiene sus propias reglas de elegibilidad, que deciden qué jugadores van a él.

Por ejemplo, un paquete de Sub-13 masculino podría tener dos reglas de elegibilidad:

  • Fecha de nacimiento está entre 2012-01-01 y 2012-12-31

  • Género es igual a Masculino

Nota: si un paquete tiene varias reglas de elegibilidad, el jugador debe cumplir todas para ser elegible para ese paquete.

Si quieres que las pruebas sean gratuitas, deja vacía la sección de productos en cada paquete — cualquiera puede inscribirse sin pagar.

Termina de configurar la inscripción. Añade un correo de envío personalizado para confirmar la recepción y contar a los aspirantes qué viene después (opcional), y luego pon el estado de la inscripción en Abierto cuando quieras empezar a recoger solicitudes.

Configurar tu inscripción de aceptación

Con la estructura de pruebas ya montada, crea una segunda inscripción: la inscripción de aceptación. Es la que completan los jugadores una vez que se les ha ofrecido una plaza en un equipo.

Nota: las pruebas pueden celebrarse antes de terminar este paso. Mientras la inscripción de pruebas esté abierta y recogiendo envíos, puedes configurar la inscripción de aceptación en cualquier momento — incluso después de acabar las pruebas.

Un paquete por equipo (o por precio). En la inscripción de aceptación, usa Invitación al equipo como método de elegibilidad de cada paquete y conecta directamente el equipo correspondiente. Eso liga un paquete a una colocación concreta: cuando un jugador acepta su invitación, queda inscrito en el paquete correcto y añadido al equipo correcto automáticamente.

Para cada equipo (o grupo de equipos que comparten precio y productos):

  1. Crea un paquete y dale un nombre descriptivo (por ejemplo, Sub-13 masculino — Temporada 2026/27).

  2. Añade los productos que correspondan (cuota de membresía, equipación, etc.) y elige el tipo de pago (Por adelantado, Cuota o Suscripción).

  3. Conecta el paquete al equipo o equipos que representa.

Conéctala con tu inscripción de pruebas. En la inscripción de aceptación, usa Conectar grupo de jugadores para enlazarla con tu inscripción de pruebas. Eso es lo que permite a la herramienta Invitación al equipo tomar jugadores de los envíos de las pruebas como grupo de candidatos a asignar e invitar.

Visibilidad. Activa la casilla Solo con invitación en esta inscripción. Así solo pueden acceder a ella y completarla los jugadores que hayan recibido una invitación directa.

Asignar jugadores y enviar invitaciones

Cuando las pruebas hayan terminado y quieras hacer las ofertas:

  1. Abre tu inscripción de aceptación y ve a la pestaña Invitación al equipo.

  2. El panel Jugadores disponibles muestra todos los jugadores de la inscripción de pruebas conectada, además de tu lista completa de contactos. Usa la búsqueda y los filtros para encontrar jugadores concretos.

  3. Selecciona uno o varios jugadores y asígnalos a un equipo arrastrándolos o desde el menú Acciones. Su estado pasa a Asignado.

  4. Cuando quieras enviar las ofertas, selecciona los jugadores o los equipos que quieras invitar y haz clic en Invitar a los jugadores.

  5. Revisa la lista de destinatarios, personaliza si quieres el correo de invitación con los datos que correspondan (nombre del equipo, fecha de inicio de la temporada, qué esperar) y envía.

Los jugadores reciben la invitación por correo electrónico y como notificación en la aplicación. El enlace les lleva directamente a su paquete asignado en la inscripción de aceptación para completar la membresía y el pago. Para el recorrido completo de la pestaña Invitación al equipo, consulta Invitar y asignar jugadores a equipos desde un formulario de inscripción.

Seguir las respuestas y gestionar tu plantilla

Con las invitaciones enviadas, sigue el estado de cada jugador en tiempo real desde la pestaña Invitación al equipo.

Estado

Qué significa

Asignado

El jugador está colocado en un equipo pero todavía no ha sido invitado

Invitado

Invitación enviada — a la espera de respuesta

Ha aceptado

Oferta aceptada — inscripción completa, pago enviado, jugador añadido al equipo

Ha rechazado

El jugador o su familia han rechazado la oferta

Revocado

Invitación retirada por un administrador

Cuando un jugador acepta, todo ocurre automáticamente: la inscripción se marca como completa, se procesa el pago y queda añadido al equipo en 360Player.

Si un jugador rechaza la oferta, vuelve a los jugadores disponibles, asigna la plaza a otra persona de tu grupo de pruebas y envía una invitación nueva.

Consejos para una temporada de pruebas sin sobresaltos

Planifica los paquetes antes de abrir la inscripción de pruebas. Las reglas de elegibilidad de tus paquetes de pruebas deciden en qué grupo cae cada jugador. Es mucho más fácil acertar con ellas antes de que empiecen a llegar envíos.

No reparta las pruebas entre varias inscripciones. Una inscripción por temporada de pruebas mantiene los datos limpios y los informes correctos. Usa paquetes con reglas de elegibilidad dentro de una sola inscripción para cubrir varios grupos.

Deja los paquetes de pruebas gratis. Si las pruebas no requieren pago, deja vacía la sección de productos.

Personaliza el correo de invitación. Al enviar las ofertas de equipo, incluye el nombre concreto del equipo, la fecha de inicio de la temporada y cualquier otra información relevante. Una invitación clara y personalizada aumenta la tasa de aceptación y reduce las preguntas posteriores.

Controla bien el acceso en las dos inscripciones. En la inscripción de pruebas, usa reglas de elegibilidad para que los jugadores vayan solos al paquete correcto y tengas que corregir a mano lo mínimo. En la inscripción de aceptación, activa la casilla Solo con invitación para que solo puedan completarla los jugadores que hayan recibido una invitación personal.

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